Der Fluch ist alt. Eure Ausreden sind es hoffentlich nicht.
Der Hexenmeister hat sein Reich mit einem Fluch versiegelt — und ihr habt ihn geweckt. Zwischen mystischen Zeichen, verborgenen Mechanismen und flackerndem Licht bleibt euch genau eine Stunde, den Bann zu brechen.
Dieser Raum fordert alles: scharfe Beobachtung, Logik und die Bereitschaft, auch ungewöhnliche Wege zu gehen. Wer den Fluch bricht, verlässt den Raum als Legende. Wer scheitert … kommt wieder.
36 € pro Person bei 4 Personen · 144 € gesamt · euer Team spielt privat.
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